Categoría: Juegos

600 juegos para aprender a leer y escribir

600 juegos (gratis) para educación infantil que motivan a los niños a leer y escribir

Tiempo atrás hemos publicado información acerca de la implementación de juegos en la educación infantil y su gran importancia. Hoy damos a conocer un libro que trata el tema de manera que ayudará a los docentes a encontrar nuevos recursos didácticos e incluso poder crear uno ellos mismos.

Este libro es un instrumento útil que servirá para entusiasmar al niño en el arte de aprender, leer y escribir. Varios juegos y numerosas actividades guardan estrecha relación con el diario vivir del niño y que por lo tanto harán tener conciencia del mundo que los rodea, los objetos con sus respectivos nombres y su uso en actividades cotidianas.

Una de las mejores formas de aprender es utilizar el juego como instrumento educativo. Esta es la idea básica de este libro, que ofrece un gran número de actividades lúdicas para favorecer el aprendizaje de la lectura y la escritura.

Descargar libro de 600 juegos en pdf Aquí

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Libro gratuito: 700 dinámicas grupales, fáciles y divertidas

Esperando que el material sea de su agrado compartimos los enlaces de donde usted podrá descargar en formato pdf.

Se trata de una compilación de varios autores para trabajar con niños, jovenes y adultos en diferentes espacios de aprendizaje, dentro y fuera del aula.

Sin duda, con la utilización de estas dinámicas, juegos y actividades se puede captar con mayor rapidez la atención y aumentar la integración de los participantes.

Dentro de las 700 dinámicas encontrará de presentación, cohesión, el trabajo en equipo, para mejorar la empatía, la comunicación y la resolución de conflictos.

El libro se puede descargar Aquí

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17 actividades, dinámicas y juegos para iniciar el primer día de clases

El primer día de clase es un momento muy especial. A mí siempre me gusta empezar con una actividad de presentación para que se conozcan y nos conozcan, y después tantear el terreno, ver sus expectativas sobre el curso y qué y cómo les gustaría aprender.

Una buena forma de averiguar esto es a través de post-its de diferentes colores (uno para sus expectativas, otro para cómo desearían aprender, otro sobre sus gustos…)

En esta entrada vais a encontrar una serie de actividades de presentación variadas para todo tipo de alumnos y de niveles.

Nubes de palabras

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Tal y como expliqué en “9 ideas para trabajar con nubes de palabras en la clase de idiomas”, el estudiante piensa palabras que lo definan (personas, comidas, adjetivos, lugares donde ha ido, etc.) y lo mete todo en una nube de palabras con la forma que el quiera. Luego utiliza esa nube para presentarse al resto y decorar su cuaderno o la clase con ella.

Ojos cerrados

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Se coloca a los estudiantes en círculo y se les advierte que tienen que memorizar el físico de sus compañeros (cómo son y lo que llevan puesto). Con una pelota se presentan mientras se la pasan (yo soy … y saludo a …) si se conocen, y si no (yo soy … ¿y tú cómo te llamas?). Luego se les pide que se den la vuelta y que no se miren y que saluden a alguien del grupo nombrando alguna característica física (saludo a … que es / lleva / tiene… )

Paseando

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Se habilita un lugar en el aula por donde los estudiantes puedan pasear. El profesor pone música (no demasiado alta) y les pide que se muevan por el aula según las instrucciones que vaya dando el profesor: mostrándose alegres, cantando, con una maleta que pesa mucho, como un/a modelo, a cámara lenta, como un flamenco (el ave), como una persona con mucha autoestima, etc. Cuando se encuentren con alguien tienen que saludarse y aquí también jugamos con ellos. Primero que lo hagan mirándose a los ojos, después dándose la mano, después haciéndose una reverencia, en plan raperos con un saludo informal chocándose la mano, imaginando que vivimos en un país donde la gente se saluda chocando las rodillas o los hombros, etc. Durante la actividad, les puedes pedir que mientras se mueven de una determinada forma, vayan diciendo un trabalenguas o refrán a nuestra elección. ¡Puede ser muy divertido!

Repetir lo anterior

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El profesor coloca a los alumnos en círculo. El primer alumno se presenta (Yo me llamo Matías), el siguiente repite el nombre del compañero y se presenta a sí mismo (Él se llama Matías y yo me llamo John) y así sucesivamente. Si sois pocas personas, podéis repetir los nombres de todas los alumnos, de manera que si sois un grupo de 10, el último tendría que repetir los nombres de sus 9 compañeros. No obstante, si sois muchos, hay dos opciones: o bien repiten solo lo que ha dicho el anterior o bien hacéis varios grupos. De este juego existen muchas variantes que pueden permitir adaptar la actividad a su nivel: podéis pedirles que además del nombre digan algo que les gusta (A2), algo que han hecho esta semana (B1), continuar la frase “deseo que…” (B2), o esta otra frase “si yo fuera un animal, sería…” (C1). Os recomiendo usar para esta actividad una pelota de espuma, ya que es mucho más divertido.

Las dos ruedas

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Colocamos a los estudiantes en dos círculos con el mismo número de estudiantes, de modo que estén uno frente al otro. Con la música cada círculo empieza a caminar direcciones opuestas, cuando deje de sonar la música, tienen que presentarse a la persona que tienen delante de sí y conocerse. Como en la propuesta anterior, podemos pedirles que se presenten cada vez de una forma. Es una buena forma de repasar el vocabulario del cuerpo.

Completando la información

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Cada estudiante prepara una hoja en blanco donde escribe su nombre en la parte superior y la pone con blu-tack o celo en la pared. A continuación, el profesor explica que mientras la música esté sonando se deben mover por la clase y buscar a algún compañero con el que deben hablar y obtener el mayor número de informaciones posibles (edad, aficiones, gustos…), y cuando la música deje de sonar, deben buscar el papel de ese compañero y completarlo con todas las informaciones que recordemos. Cuando vuelva a sonar la música hacen lo mismo, pero con otro compañero diferente y al detenerse la música completan su papel con las informaciones que no estén escritas ya en él. Esto lo pueden hacer durante 15 minutos. El profesor controla la música haciendo suficientes pausas como para que cada alumno hable al menos con 3 o 4 compañeros. Al final, los estudiantes se quedan la hoja del último compañero con el que han hablado y lo presentan al resto de la clase, leyendo las informaciones que contiene más las que han obtenido ellos, también les podemos decir que si hay errores intenten corregirlos. Es una muy buena forma para romper el hielo, conocerse y trabajar todas las destrezas de manera integrada.

En fila india

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Esta es una actividad pensada para nivel A1 porque no requiere de gran comunicación. Únicamente tienen que saber cómo presentarse, lo cual se puede hacer antes de la actividad. Hacemos una línea en el suelo con cinta aislante (preferiblemente) y les advertimos que no se pueden salir de la línea. Entonces se colocan todos en la línea y se les pide que se ordenen por orden alfabético, pero teniendo cuidado de no dejar de pisar la línea. Se puede dar un tiempo para darle más emoción. Al final se comprueba que fila india ha quedado bien presentándose cada uno por orden.

La estrella

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El profesor dibuja una estrella en la pizarra, escribe su nombre dentro y en las puntas datos que lo identifiquen. Los estudiantes tienen que tratar de averiguar qué significa cada cosa formulando preguntas de sí o no (¿tu color favorito es el azul?, ¿te gusta el chocolate?…). Cuando descubran todos vuestros datos, les repartimos unas estrellas para que escriban su nombre y datos sobre ellos. Después con su compañero tienen que hacer la misma dinámica que antes con el profesor, pero por turnos, primero pregunta uno y después el otro.

Busca a alguien que…

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El profesor les pasa a los alumnos esta fotocopia y les pide que busquen por la clase a personas que cumplan determinadas condiciones y apunten su nombre en la hoja. Les recordamos que se tienen que saludar y presentarse antes de preguntar cualquier cosa.

Plantilla para imprimir: “Busca a alguien qué”

Esto me identifica

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Esta actividad se puede hacer con fotos o fichas que nosotros seleccionemos, o bien haciendo uso de los móviles. Les pedimos que busquen una foto que les identifica (en los móviles pueden usar Instagram, Facebook o Google) y le cuenten por qué se identifican con ella a un compañero suyo. Para elegir al compañero podemos hacer la dinámica de las dos ruedas, de ir caminando por la clase con música y pararla, o hacer pequeños grupos. Después, podemos pedir a algunos estudiantes que recuerden lo que les ha contado algún compañero. Si todos tienen Instagram, podemos usar un hashtag #estomeidentifica y después comentarlo con el proyector del aula.

Autoestima

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Si ya se conocen, el profesor escribe papeles con los nombres de todas las personas de clase y los deposita en una caja o una bolsa, después las personas cogen un papel asegurándose que no son ellos y les pedimos que escriban en el mismo papel algo bueno sobre esa persona y cuando terminen que vuelvan a meter el papel. Después el profesor va sacando los papeles, nombra a la persona para que se levante y se presente y diga qué cree que han podido decir positivo sobre él y finalmente el profesor lee el papel.

¿Verdad o mentira?

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Si son estudiantes que se conocen, se les puede poner a prueba para ver si de verdad se conocen tan bien. Al hilo de la propuesta anterior, les pedimos que se pongan en grupos de 4 y que se cambien sus estrellas, asumiendo cada uno la identidad de otro. Les damos un tiempo para prepararse su nueva identidad y hacemos que se presenten delante de la clase ocultando la información del nombre. Al finalizar el resto de la clase tendrá que identificar quién es quién en realidad. También podemos no optar por la estrella y simplemente escribir unas informaciones que son verdad y otras que son falsas, y después con el compañero, en grupos o con toda la clase, descubrir cuáles son verdad y cuáles no son ciertas.

La macedonia

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El profesor coloca a los estudiantes en círculo con sillas, colocando una silla menos respecto al número de estudiantes. Después reparte a cada estudiante un papelito con el nombre de una fruta asegurándose de que una misma fruta la tienen al menos dos estudiantes. A continuación, explicamos la actividad: el profesor va a contar una historia inventada, cada vez que en la historia aparezca el nombre de una fruta, las personas con esa fruta tienen que levantarse y cambiar de sitio (y el que está de pie se sienta en cualquier sitio libre), pero si en el relato aparece la palabra “macedonia” todos se tienen que levantar y cambiarse de sitio. La persona que queda de pie se presenta. La historia continúa hasta que todos se hayan presentado. Si vemos que se alarga mucho podemos cortar y finalizar la historia diciendo que las frutas que no se han presentado, se tienen que presentar.

El naufragio

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El profesor avisa a los estudiantes que el barco donde están viajando se va a hundir y que tienen que ponerse a salvo en los botes salvavidas. Previamente les decimos las condiciones que tiene que tener cada bote: una persona con algo de color rojo en su ropa, mismo número de hombres que de mujeres… cosas fáciles. Lo ideal sería habilitar un espacio sin obstáculos y poner en el suelo círculos con cinta aislante como si fueran botes salvavidas, pero si no se puede utilizad la imaginación, poned sillas, una mesa… lo divertido de esto es que queden un poco apretados dentro del bote. Cuando se da la señal de ponerse a salvo les ponemos una música movida (va genial la música de Vangelis “1492”) y les pedimos que simulen un mar agitado. Una vez dentro les pedimos que se presenten, que pongan nombre a su bote, digan un objeto que salvarían de un naufragio y lo que harán nada más llegar a tierra. Se da un tiempo y después se presentan los botes en plenario.

La telaraña

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Nos sentamos en círculo y una persona del grupo sujeta la hebra de lana atada en un dedo y lanza el ovillo a otra persona, esa persona la lanza aleatoriamente a otra persona y así sucesivamente, formándose una bonita telaraña. Lo bonito de esta actividad es que se percibe como todo el grupo está conectado con una bonita red y notan sus propias vibraciones. Cuando una persona tiene el ovillo, se pueden hacer todo tipo de actividades. Por ejemplo, pueden decir algo que les gusta y algo que no les gusta, algo que hacen muy bien y algo que se les da mal o simplemente presentarse.

Los periodistas

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El profesor forma equipos de 3 a 5 personas. En cada equipo tiene que haber un portavoz y un reportero. Primero se prepara un cuestionario con al menos diez preguntas para hacer a los miembros de los otros equipos. El portavoz dinamiza que todo marche bien. Cuando terminen los reporteros se levantan para sentarse junto a los miembros de otro grupo y plantear sus preguntas. Después el reportero vuelve al grupo y muestra las respuestas, en niveles más altos se les pide que hagan uso del estilo indirecto (Juan ha dicho que le gusta leer libros de aventuras)

Nombres entrecruzados

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La actividad consiste en escribir en la pizarra todos los nombres unidos entre sí. Primero puede salir la profesora o el profesor, escribir su nombre y presentarse y con nuestro nombre en la pizarra, los demás alumnos van saliendo de uno en uno, escribiendo sus nombres entrelazándose y presentándose.

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5 juguetes para enseñar ingeniería a los niños y que superan el Lego

Los juguetes de Lego son famosos en todo el mundo. Pero ¿qué otros productos enseñan nociones de ingeniería a los más pequeños?

Sus ladrillos de plástico son empleados por niños de todos los rincones del planeta desde hace casi 80 años para dar vida a todo tipo de creativas construcciones, desde ciudades enteras hasta estaciones de tren.

Pero la compañía danesa no es la única que se propuso enseñar a los más pequeños nociones básicas de ingeniería.

De hecho, existe toda una gama de productos que desarrollan el llamado aprendizaje STEM, por las siglas correspondientes a Science, Technology, Engineering and Mathematics (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas).

Te explicamos cuáles son algunos de ellos y cómo funcionan.

  1. Kano: un juguete para crear tu computadora

La idea detrás de este proyecto educativo -que nació en 2013 en el sitio web de financiación en masa Kickstarter- es que los niños fabriquen su propia computadora, usando una mini PC Raspberry Pi.

La compañía fabrica kits que vienen con unas guías ilustradas en las que explican los pasos a seguir.

En su página web -donde venden sus productos- sus creadores aseguran que no se requieren conocimientos técnicos. Su lema: “Construye tu computadora como si se tratara de un Lego”.

A través de su sistema, Kano explica conceptos como HDMI, píxeles y códigos binarios.

Está pensado para niños de 6 años en adelante aunque otros de menor edad que puedan leer y escribir también pueden utilizarlo.

Y, por supuesto, todos aquellos aquellos adultos que quieran aprender a programar y, de paso, alimentar al niño que todos llevamos dentro.

  1. Cubetto: un robot de madera para aprender a programar

Filippo Yacob, el director ejecutivo de la juguetera Primo Toys, arrancó su empresa el día que nació su hijo, el 20 de noviembre de 2013.

“Cuando descubrí que iba a ser papá, empecé a pensar en las cosas que quería que mi hijo aprendiera”, le dijo al diario estadounidense The New York Times. Y una de ellas era la programación.

Ese mismo año desarrollo el primer prototipo de Cubetto, un robot de madera para niños de al menos 3 años que enseña los fundamentos sobre cómo programar a través de un panel de mando y fichas de colores.

  1. GoldieBlox: de princesas a ingenieras

Esta compañía fue creada con el propósito de diseñar juegos de construcción especialmente pensados para niñas. Se lanzó en el año 2012 y fue fundada por Debbie Sterling, una ingeniera mecánica estadounidense que se formó en la Universidad de Stanford, EE.UU.

Sterling pensó en el proyecto al ver que en las clases había muchos más hombres que mujeres y al percatarse de que apenas el 14% de los ingenieros son hombres.

Investigando el asunto, descubrió que las niñas empiezan a perder interés en las matemáticas en torno a los 8 años.

Su producto está orientado a niños y niñas de entre 5 y 8 años. Consiste en un libro y una plataforma de plástico para crear distintos objetos.

  1. ToyBox: una impresora para crear juguetes

La apuesta de ToyBox, una pequeña empresa estadounidense, es fomentar el interés de los niños en la impresión en tres dimensiones.

Para ello, desarrolló una impresora 3D pensada en el público infantil.

“Queremos capacitar a los niños para que hagan sus propios juguetes”, explicó su fundador, el ex ingeniero de software de Microsoft Ben Baltes.

La impresora usa material biodegradable y está pensada para niños de todas las edades.

  1. Meccano: de los autos clásicos a la robótica

No podemos olvidarnos de otro gran clásico que, junto a Lego, sigue comercializando sus productos en todo el mundo: Meccano.

La empresa inglesa -originaria de la ciudad inglesa de Liverpool- tiene más de un siglo de historia. Hoy puede comprarse también a través de Amazon y su propio sitio web, además de tiendas físicas.

Sus piezas metálicas, unidas mediante tuercas y tornillos, permiten crear todo tipo de vehículos, pero también edificios, aviones y grúas. Lo más novedoso: construir tu propio robot.

“Desde construcciones básicas hasta programación robótica de alta tecnología, Meccano ofrece algo para todo mundo”, se lee en su página web.

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50 juegos innovadores sobre valores y convivencia dentro y fuera del aula

En esta ocasión queremos compartir con ustedes una colección de 50 juegos para trabajar con nuestros estudiantes sobre valores y convivencia dentro y fuera del aula.

Lo interesante de la colección es que se aprenden y se practican sin forzar, mediante una actividad innovadora y apasionante.

Se trata de un libro que “partió de un grupo de docentes de Educación Física del colegio de Educación Infantil y Primaria “Reconquista” de Cangas de Onís (Asturias). Todos los años, al finalizar el segundo trimestre, nuestro colegio celebra unas Jornadas de Convivencia de tres días de duración en las que todo el centro participa en diferentes actividades culturales, artísticas, deportivas, etc. En total eran dos tardes y una mañana”, explican los autores del material

Y agregan:

“Las actividades de las tardes se planificaban por ciclos. Por ello, y sabiendo que estábamos hablando de unas Jornadas de Convivencia, nos preguntamos si no se podía buscar una actividad a modo de colofón en la que participara todo el alumnado”.

Sin más, puedes descargar el documento en este enlace

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400 juegos gratis para animar las clases y el aprendizaje en todas las edades

El juego es una actividad natural, libre y espontánea, actúa como elemento de equilibrio en cualquier edad porque tiene un carácter universal, pues atraviesa toda la existencia humana, que necesita de la lúdica en todo momento como parte esencial de su desarrollo armónico.

La lúdica es una opción, una forma de ser, de estar frente a la vida y, en el contexto escolar, contribuye en la expresión, la creatividad, la interacción y el aprendizaje de niños jóvenes y adultos.

Cuando las dinámicas del juego hacen parte de los espacios de aprendizaje, transforman el ambiente, brindando beneficios para el profesor y los estudiantes durante las clases. Se pasa el tiempo entre risas, textos y juegos; cada día leyendo, sumando, restando y multiplicando experiencias de aprendizaje.

Los juegos inspiran a los estudiantes a pensar, a crear y recrear con actividades que contribuyen al desarrollo de la atención y la escucha activa, el seguimiento de instrucciones y el compromiso para cumplir reglas, para, de esta manera, comprender en la vivencia y convivencia, en la acción y corrección.

En este sentido, compartimos esta fabulosa colección de juegos para todas las edades, que se pueden usar durante todo el año.

Puede utilizar estos juegos didácticos con todos los niños, esperamos que sean de su agrado, no olvide compartir nuestros enlaces con sus amigos.

A continuación puedes descargar el libro completo en este enlace

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Utiliza el spinners  para realizar cálculos matemáticos

Algo sobre el fidget spinner

Un fidget spinner, o también llamado simplemente spinner, es un tipo de juguete antiestrés, hecho de plástico, acero u otros materiales1​ y constituido por un eje central con dos, tres o más brazos, los cuales terminan en unos aros con rodamientos.

Inicialmente, algunos periódicos acreditaron su invención a Catherine Hettinger, una ingeniera química en prácticas, nacida en Florida, Estados Unidos, quien en el año 1993 solicitó una patente para un “juguete girador”.

En una entrevista con el periódico británico The Guardian Hettinger dijo que el origen del juguete venía de cuando ella padecía miastenia gravis, una enfermedad autoinmune que no le permitía jugar con su hija. ​En 2004, Hettinger perdió la patente por no poder pagar los 400 dólares estadounidenses que se le pedían por los derechos de renovación.

Un par de décadas después, sin embargo, el invento se hizo muy popular y se venden millones de unidades en todo el mundo.​ Su gran popularidad entre los escolares ha hecho que en algunos colegios se hayan llegado a prohibir ya que se considera que distraen a los alumnos.​

Al grano con el spinners  para realizar cálculos matemáticos

Con este material educativo didáctico podemos trabajar con la ayuda del spinner para hacer cálculos matemáticos de forma mental y poner aprovechar este nuevo juguete de moda de una forma provechosa.

Instrucciones: Formen equipos de tres integrantes, pongan a girar el spinner por raund; anotan los resultados en la tabla anexa. Gana quien haya podido resolver más operaciones.

DESCARGAR instructivo y ejemplos

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